Gamifikasi dalam Digitalisasi Ujian Sekolah: Inovasi Evaluasi Pembelajaran Berbasis Deep Learning
Keywords:
deep learning, digitalisasi ujian sekolah, evaluasi pembelajaran, gamifikasiAbstract
Teknologi telah menjadi katalis dalam menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif. Guru dapat menghadirkan pengalaman belajar yang menarik, menyenangkan, sekaligus bermakna bagi siswa. Tujuan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam menerapkan digitalisasi ujian sekolah sebagai implementasi pembelajaran mendalam (deep learning). PkM dilaksanakan di SMP Negeri 6 Tondano dengan 18 guru partisipan. Metode yang digunakan meliputi 5 tahapan yaitu 1) Identifikasi kebutuhan Mitra, 2) Pelatihan, 3) Penerapan Teknologi digitalisasi ujian sekolah berbasis gamifikasi (Kahoot, Quizizz dan Wordwall), 4) Pendampingan dan Evaluasi, dan 5) Keberlanjutan kegiatan serupa sesuai SK Kepala Sekolah. Hasil survei menunjukkan bahwa 94% peserta menyatakan sangat setuju dan 6% peserta menyatakan setuju bahwa kegiatan ini sangat efektif dilaksanakan. Selain itu, hasil evaluasi pretest dan posttest menunjukkan adanya peningkatan dari rata-rata pretest sebesar 66,67 menjadi 87,22 dalam posttest sehingga disimpulkan bahwa PkM yang telah dilaksanakan meliputi pelatihan, pendampingan dan evaluasi ini sangat efektif untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru tetapi juga mendukung implementasi deep learning sebagai upaya meningkatkan kualitas proses, hasil dan evaluasi pembelajaran di sekolah.
Downloads
References
Abdilah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2 (1). https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i1.1363.
Aisyaroh, A. M., Adiputra, S., & Badrun, M. (2026). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. J-CEKI: Jurnal Cendekia Ilmiah, 5(3), 1272–1287. https://doi.org/10.56799/j-ceki.v5i3.15410.
Anshari, A., Basri, M. B., Sakaria, S., Nojeng, A., & Yasinta, I. N. (2025). Pengembangan Kompetensi Guru melalui Pemanfaatan Media Interaktif dalam Pembelajaran. Jurnal Abdimas Indonesia, 5(4), 2482-2491. https://doi.org/10.34697/jai.v5i4.2308.
Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1-10.
Darmawiguna, S. P., & Pradnyana. (2019). Pelatihan Implementasi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Dengan Platform Kahoot bagi Guru-guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMAS ke-4, 967–9728
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 3025–3034. IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hidayati, N., Prabowo, H., & Setiawan, B. (2021). Evaluating community service programs: Measuring impact and effectiveness. Journal of Community Engagement, 7(1), 15- 30
Iskandar, A., Rahman, F., & Sari, D. (2022). Effective Training Materials for Teacher Development: A Study on Community Service Programs. International Journal of Educational Research, 10(1), 23-34
Kemendikbudristek. Buku Saku: Tanya Jawab Kurikulum Merdeka. 2022. 46 p.
Kuron, M. A., & Pakpahan, R. N. (2023). Pengaruh Metode Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Gerak Dan Gaya Di Smp Katolik St. Rosa De Lima Tondano. Sciening: Science Learning Journal, 4(2), 167-173. http://dx.doi.org/10.53682/slj.v4i2.8593
Kusumaningrum, E., & Pramudiani, P. (2021). The influence of using kahoot learning media on primary school students’ learning interest in social studies. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2696-2704. http://dx.doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.917
Manu, G. A., & Enstein, J. (2021). Pembuatan Kuis Online dengan Aplikasi Kahoot. Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan, 1(1), 50–53. https://doi.org/10.37792/pemimpin.v1i1.285
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193. http://dx.doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Rahmasari, T. P. (2025). Wordwall: Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam mendukung Deep Learning. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(1), 3840-3844. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2192
Rosydiana, E. A., Sudjimat, D. A., & Utama, C. (2023). The Effect of Digital Learning Media Using Scratch Game Based Learning on Student Problem Solving Skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(11), 10010–10015. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i11.4876
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52. http://dx.doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157 13
Satria, M. R. (2024). Transformasi standar penilaian pendidikan dan revitalisasi penilaian pembelajaran di Indonesia. Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, 17(1). http://dx.doi.org/10.24832/jpkp.v17i1.930
Sitompul, B. (2022). Kompetensi Guru dalam Pembelajaran di Era Digital. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(3), 13953–13960. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i3.4823
Tondano SN 6. Data Pokok Pendidikan (DAPODIK) SMP Negeri 6 Tondano. (2025) https://dapo.dikdasmen.go.id/sekolah/F422078F5F0869E6A7B5
Wahyuni, S., Zuhairi, Z., Yuniasih, E., & Purwasih, A. (2022). Pendampingan penyusunan instrumen evaluasi berbasis digital bagi guru sebagai peningkatan mutu pembelajaran. DEDIKASI: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 42-48. https://doi.org/10.32332/d.v4i1.4861
Downloads
Published
How to Cite
License
Copyright (c) 2026 Meidy Atina Kuron, Reinhard Komansilan, Anastasya Margaretha Rumapea, Edelweis Injilia Tumbelaka, Rexy Joshua Senduk

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






