Gamifikasi dalam Digitalisasi Ujian Sekolah: Inovasi Evaluasi Pembelajaran Berbasis Deep Learning

Authors

  • Meidy Atina Kuron Universitas Negeri Manado
  • Reinhard Komansilan Universitas Sam Ratulangi
  • Anastasya Margaretha Rumapea Universitas Negeri Manado
  • Edelweis Injilia Tumbelaka Universitas Negeri Manado
  • Rexy Joshua Senduk Universitas Negeri Manado

Keywords:

deep learning, digitalisasi ujian sekolah, evaluasi pembelajaran, gamifikasi

Abstract

Teknologi telah menjadi katalis dalam menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif. Guru dapat menghadirkan pengalaman belajar yang menarik, menyenangkan, sekaligus bermakna bagi siswa. Tujuan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam menerapkan digitalisasi ujian sekolah sebagai implementasi pembelajaran mendalam (deep learning). PkM dilaksanakan di SMP Negeri 6 Tondano dengan 18 guru partisipan. Metode yang digunakan meliputi 5 tahapan yaitu 1) Identifikasi kebutuhan Mitra, 2) Pelatihan, 3) Penerapan Teknologi digitalisasi ujian sekolah berbasis gamifikasi (Kahoot, Quizizz dan Wordwall), 4) Pendampingan dan Evaluasi, dan 5) Keberlanjutan kegiatan serupa sesuai SK Kepala Sekolah. Hasil survei menunjukkan bahwa 94% peserta menyatakan sangat setuju dan 6% peserta menyatakan setuju bahwa kegiatan ini sangat efektif dilaksanakan. Selain itu, hasil evaluasi pretest dan posttest menunjukkan adanya peningkatan dari rata-rata pretest sebesar 66,67 menjadi 87,22 dalam posttest sehingga disimpulkan bahwa PkM yang telah dilaksanakan meliputi pelatihan, pendampingan dan evaluasi ini sangat efektif untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru tetapi juga mendukung implementasi deep learning sebagai upaya meningkatkan kualitas proses, hasil dan evaluasi pembelajaran di sekolah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdilah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2 (1). https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i1.1363.

Aisyaroh, A. M., Adiputra, S., & Badrun, M. (2026). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. J-CEKI: Jurnal Cendekia Ilmiah, 5(3), 1272–1287. https://doi.org/10.56799/j-ceki.v5i3.15410.

Anshari, A., Basri, M. B., Sakaria, S., Nojeng, A., & Yasinta, I. N. (2025). Pengembangan Kompetensi Guru melalui Pemanfaatan Media Interaktif dalam Pembelajaran. Jurnal Abdimas Indonesia, 5(4), 2482-2491. https://doi.org/10.34697/jai.v5i4.2308.

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1-10.

Darmawiguna, S. P., & Pradnyana. (2019). Pelatihan Implementasi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Dengan Platform Kahoot bagi Guru-guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMAS ke-4, 967–9728

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 3025–3034. IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hidayati, N., Prabowo, H., & Setiawan, B. (2021). Evaluating community service programs: Measuring impact and effectiveness. Journal of Community Engagement, 7(1), 15- 30

Iskandar, A., Rahman, F., & Sari, D. (2022). Effective Training Materials for Teacher Development: A Study on Community Service Programs. International Journal of Educational Research, 10(1), 23-34

Kemendikbudristek. Buku Saku: Tanya Jawab Kurikulum Merdeka. 2022. 46 p.

Kuron, M. A., & Pakpahan, R. N. (2023). Pengaruh Metode Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Gerak Dan Gaya Di Smp Katolik St. Rosa De Lima Tondano. Sciening: Science Learning Journal, 4(2), 167-173. http://dx.doi.org/10.53682/slj.v4i2.8593

Kusumaningrum, E., & Pramudiani, P. (2021). The influence of using kahoot learning media on primary school students’ learning interest in social studies. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2696-2704. http://dx.doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.917

Manu, G. A., & Enstein, J. (2021). Pembuatan Kuis Online dengan Aplikasi Kahoot. Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan, 1(1), 50–53. https://doi.org/10.37792/pemimpin.v1i1.285

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193. http://dx.doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492

Rahmasari, T. P. (2025). Wordwall: Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam mendukung Deep Learning. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(1), 3840-3844. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2192

Rosydiana, E. A., Sudjimat, D. A., & Utama, C. (2023). The Effect of Digital Learning Media Using Scratch Game Based Learning on Student Problem Solving Skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(11), 10010–10015. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i11.4876

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52. http://dx.doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157 13

Satria, M. R. (2024). Transformasi standar penilaian pendidikan dan revitalisasi penilaian pembelajaran di Indonesia. Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, 17(1). http://dx.doi.org/10.24832/jpkp.v17i1.930

Sitompul, B. (2022). Kompetensi Guru dalam Pembelajaran di Era Digital. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(3), 13953–13960. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i3.4823

Tondano SN 6. Data Pokok Pendidikan (DAPODIK) SMP Negeri 6 Tondano. (2025) https://dapo.dikdasmen.go.id/sekolah/F422078F5F0869E6A7B5

Wahyuni, S., Zuhairi, Z., Yuniasih, E., & Purwasih, A. (2022). Pendampingan penyusunan instrumen evaluasi berbasis digital bagi guru sebagai peningkatan mutu pembelajaran. DEDIKASI: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 42-48. https://doi.org/10.32332/d.v4i1.4861

Downloads

Published

2026-08-01

How to Cite

Kuron, M. A., Komansilan, R., Rumapea, A. M., Tumbelaka, E. I., & Senduk, R. J. (2026). Gamifikasi dalam Digitalisasi Ujian Sekolah: Inovasi Evaluasi Pembelajaran Berbasis Deep Learning. Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(3), 903–913. Retrieved from https://amalilmiah.uho.ac.id/index.php/journal/article/view/595

Issue

Section

Articles

Categories