Penggunaan Flashcard Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar

Authors

  • Erwin Saputra Universitas Pendidikan Indonesia
  • Dwi Alia Unversitas Pendidikan Indonesia
  • Zahara Fjriati Nizar Unversitas Pendidikan Indonesia
  • Aulia Wuri Ramdhani Unversitas Pendidikan Indonesia
  • Salva Rayina Fahmi Unversitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v6i3.581

Keywords:

augmented reality, flashcard interaktif, pembelajaran bahasa inggris, pelatihan guru, sekolah dasar

Abstract

Perkembangan teknologi digital menghadirkan peluang baru dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar, terutama dalam mengatasi keterbatasan penguasaan kosakata dan rendahnya keterlibatan siswa. Kondisi di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran masih didominasi metode konvensional sehingga kurang menumbuhkan motivasi belajar. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan untuk meningkatkan kapasitas guru sekolah dasar dalam memanfaatkan flashcard interaktif berbasis augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran bahasa Inggris. Peserta kegiatan adalah 20 guru sekolah dasar yang dipilih berdasarkan keterlibatan aktif dalam pengajaran bahasa Inggris. Metode pelaksanaan meliputi lokakarya partisipatif melalui pelatihan penggunaan aplikasi AR, perancangan flashcard secara kolaboratif, simulasi pembelajaran, serta sesi refleksi. Data diperoleh melalui observasi, kuesioner pra dan pasca pelatihan, serta wawancara, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada kompetensi guru, di mana 85% peserta mampu merancang dan menggunakan flashcard berbasis AR secara mandiri. Respon siswa dalam simulasi juga menunjukkan peningkatan konsentrasi, partisipasi aktif, dan retensi kosakata. Dengan demikian, penggunaan flashcard berbasis AR tidak hanya memperkaya strategi pengajaran guru, tetapi juga memberikan alternatif inovatif dalam integrasi teknologi untuk mendukung pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anggraini, A. A., & Saputra, E. R. (2023). Implementasi Pengembangan Infografis Terintegrasi sebagai Media dan Suplemen Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(2), 617-638. https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i2.920

Aniuranti, A., Tsani, M. H. N., & Wulandari, Y. (2021). Pelatihan Penyusunan Ice Breaking untuk Penguatan Kompetensi Calon Guru. ABSYARA: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 85-93. https://doi.org/10.29408/ab.v2i1.3578

Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., & Kinshuk. (2014). Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology & Society, 17(4), 133-149.

Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated Cognition and the Culture of Learning. Educational Researcher, 18(1), 32-42. https://doi.org/10.3102/0013189X018001032

Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2019). A Case Study of Immersive Virtual Field Trips in Primary School: Students’ Learning Experience and Teacher-Student Interaction Behaviors. Computers & Education, 140, 1-15. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103600

Chevalier, J. M., & Buckles, D. J. (2019). Participatory Action Research: Theory and Methods for Engaged Inquiry. Routledge: London.

Creswell, J. W., & Poth, C. N. (2018). Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing among Five Approaches (4th ed.). SAGE Publications: New York.

Ertmer, P. A., & Leftwich, A. O. (2010). Teacher Technology Change: How Knowledge, Confidence, Beliefs, and Culture Intersect. Journal of Research on Technology in Education, 42(3), 255-284. https://doi.org/10.1080/15391523.2010.10782551

Kemendikbud. (2019). Neraca Pendidikan Daerah: Data Uji Kompetensi Guru. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Retrieved from https://npd.kemdikbud.go.id/?appid=ukg

Kramsch, C. (1993). Context and culture in language teaching. Oxford University Press: UK.

Kurniawan, D., & Nugroho, A. (2023). Augmented Reality-Based Flashcards for English Vocabulary Learning in Elementary Schools: Effects on Engagement and Interactivity. Indonesian Journal of English Language Teaching and Applied Linguistics, 7(2), 255-270. https://doi.org/10.21093/ijeltal.v7i2.1532

Mallapiang, F., Kurniati, Y., Syahrir, S., Lagu, A. M. H., & Sadarang, R. A. I. (2020). Pengelolaan Sampah dengan Pendekatan Asset-Based Community Development (ABCD) di Wilayah Pesisir Bulukumba Sulawesi Selatan. Riau Journal of Empowerment, 3(2), 79-86. https://doi.org/10.31258/raje.3.2.79-86

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press: Cambridge. https://doi.org/10.1017/CBO9780511811678

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

Mustafa, B. (2018). Teaching English to Young Learners in Indonesia: Essential Requirements. Indonesian Journal of English Language Teaching, 13(1), 57-70. https://doi.org/10.25170/ijelt.v13i1.1246

Na, H., & Yun, S. (2024). The Effect of Augmented Reality on K-12 Students’ Motivation: A Meta-Analysis. Educational Technology Research and Development, 72(6), 2989-3020.

Palenti, C. D. (2021). Peningkatan Keterampilan Komunikasi melalui Participatory Learning pada Kegiatan Pemberdayaan Masyarakat. Diklus: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 5(1), 87-98. https://doi.org/10.21831/diklus.v5i1.37074

Permana, E. P. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Wayang Kertas terhadap Nilai Karakter Siswa Sekolah Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(2), 190-196. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i2.1028

Pratama, A. R., & Yulia, H. (2020). Digital Media Integration to Improve Primary Students’ Learning Interest. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(9), 142-155. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i09.12533

Putra, I. K. G. D., Sudarma, I. K., & Agustini, K. (2021). Augmented Reality in Primary School Science Learning: Teachers’ Creativity and Students’ Responses. Journal of Education Technology, 5(2), 123-131. https://doi.org/10.23887/jet.v5i2.34129

Sari, Y., & Wahyuni, S. (2020). The Use of Digital Storytelling to Improve Students’ Motivation in Learning English. Journal of English Language Teaching and Linguistics, 5(1), 56-70. https://doi.org/10.21462/jeltl.v5i1.378

Salim, Prajono, R., Misu, L., & Saputra, H. (2022). Development of interactive digital modules based on augmented reality. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 14(4), 5069-5078. https://doi.org/10.35445/alishlah.v14i4.1537

Tondeur, J., Scherer, R., Siddiq, F., & Baran, E. (2017). A Comprehensive Framework to Predict Teachers’ Acceptance and Use of Digital Technology in Education. Educational Technology Research and Development, 65(3), 555-575. https://doi.org/10.1007/s11423-016-9486-4

Voogt, J., Erstad, O., Dede, C., & Mishra, P. (2013). Challenges to Learning and Schooling in the Digital Networked World of the 21st Century. Journal of Computer Assisted Learning, 29(5), 403-413. https://doi.org/10.1111/jcal.12029

Yuwanita, E. (2016). Keefektifan Penggunaan Media Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Teknologi Menjahit di SMK Negeri 3 Pacitan. Universitas Negeri Semarang.

Downloads

Published

2025-10-19

How to Cite

Saputra, E., Alia, D., Nizar, Z. F., Ramdhani, A. W., & Fahmi, S. R. (2025). Penggunaan Flashcard Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(3), 590–602. https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v6i3.581

Issue

Section

Articles

Categories