Penggunaan Media Pembelajaran Google Word Coach Game Bagi Siswa Madrasah Aliyah
DOI:
https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i2.232Keywords:
google word coach game, media pembelajaran, siswaAbstract
Media pembelajaran merupakan alat pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran agar lebih efektif dan efisien dalam mencapai tujuan instruksional. tujuan utama dari kegiatan pelatihan Google Word Coach Game untuk siswa di sekolah adalah untuk meningkatkan keterampilan kosakata, memperkaya bahasa, meningkatkan daya ingat, meningkatkan motivasi belajar, dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode pelatihan ini menggunakan banyak teknik pembelajaran seperti ceramah, sesi tanya jawab, diskusi, brainstorming, studi kasus, dan latihan praktik. Peserta pelatihan ini adalah siswa Madrasah Aliyah Negeri 1 Serang di kelas X. Hasil kegiatan pelatihan dengan memanfaatkan Google Word Coach Game mampu membangkitkan minat siswa dalam belajar bahasa Inggris, meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswa, dan menekankan pentingnya pembuatan media pembelajaran yang mudah diakses oleh siswa. Hal itu dibuktikan dengan angket siswa 85% pelatihan penggunaan Google Word Coach Game sangat memuaskan. Kesimpulan kegiatan pelatihan ini siswa mendapatkan wawasan baru tentang penggunaan Google Word Coach Game sebagai media pembelajaran yang mudah diakses siswa karena terintegrasi dengan teknologi dan banyak siswa yang tertatrik dengan pelatihan ini
Downloads
References
Adi, Y. K., & Widodo, A. (2018). Pemahaman Hakikat Sains pada guru dan siswa Sekolah Dasar. Edukasi Journal, 10(1), 55–72. https://doi.org/https://doi.org/10.31603/edukasi.v10i1.1831
Aeni, S., Sutrisno, S., & Mushafanah, Q. (2019). Pengembangan media KOPER (Kotak Permainan) pada tema 7 Kebersamaan. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 3(3), 159. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i3.18158
Ahmad, D. N., Astriani, M. M., Alfahnum, M., & Setyowati, L. (2021). Increasing creative thinking of students by learning organization with steam education. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 10(1), 103–110. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i1.27146
Angraini, R. (2017). Karakteristik Media yang Tepat dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sebagai Pendidikan Nilai. Jurnal Moral and Civic Education, 1(1), 14–24. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/8851412020171116
Arifin, Prajayanti, E., Hasby, M., Taufik, M., & Anggarini, D. T. (2023). The Unex Application as An English Interactive Learning Media : A Feasibility Study. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 9(2), 592–604. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jk.v9i2.7794
Atmojo, S. E., Muhtarom, T., & Lukitoaji, B. D. (2020). The level of self-regulated learning and self-awareness in science learning in the covid-19 pandemic era. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(4), 512–520. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i4.25544
Boyd, L. (2019). Using technology-enabled learning networks to drive module improvements in the UK open university. Journal of Interactive Media in Education, 2019(1), 1–7. https://doi.org/10.5334/jime.529
Budiyani, W., & Sujarwo. (2020). Interactive learning multimedia: enhancing vocabulary for junior high school students. Jurnal Kependidikan, 4(2), 295–307. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jk.v4i2.30679
Faisal, M., Nurhaedah, N., Rohana, R., Bahar, B., & Latri, L. (2022). PKM Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Literasi Di Kelas Awal Bagi Guru SD. Publikasi Pendidikan, 12(1), 22. https://doi.org/10.26858/publikan.v12i1.24527
Fathoni, M. I., & Marpanaji, E. (2018). Pengembangan e-book interaktif mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk SMK kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(1), 70–81. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.17149
Fitriyani, N. (2019). Pengembangan media pembelajaran audio-visual powtoon tentang konsep diri dalam bimbingan kelompok untuk peserta didik sekolah dasar. Jurnal Tunas Bangsa, 06(01), 104–114.
Gunawan, & Ritonga, A. A. (2019). Media pembelajaran berbasis industri 4.0. Medan: Rajawali Persada.
Hanna, D., Sutarto, & Harijanto, A. (2016). Model pembelajaran tema konsep disertai media gambar pada pembelajaran fisika di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika, 5(1), 23–29.
Hasan, M., Milawati, D., Harahap, Tuti Khairani Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, & Indra, I. M. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: Tahta Media Group.
Nahdi, D. S., & Jatisunda, M. G. (2020). Analisis Literasi Digital Calon Guru Sd Dalam Pembelajaran Berbasis Virtual Classroom Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Cakrawala Pendas, 6(2), 116–123. https://doi.org/10.31949/jcp.v6i2.2133
Nurdyansyah. (2019). Media pembelajaran inovatif. Sidoarjo: UMSIDA Press.
Rohmah, S., Wahyuningtyas, D. P., Saputra, N., Nugroho, A., & Hutauruk, T. L. (2022). Analysis Of The Factors That Cause To Learning Difficulties Among Elementary School Students In The Digital Era. Cendikia: Media Jurnal Ilmiah Pendidikan, 13(2), 253–259.
Sari, D. S., & Apriyantika, M. (2020). Multimedia berbasis STEM untuk menumbuhkan kemampuan siswa dalam pemecahan masalah pada materi mitigasi bencana. Jurnal Pendidikan IPA Veteran, 4(2), 132–146.
Suryadi, S.-. (2022). Using Google Word Coach Game to Enhance Students’ Vocabulary Mastery. Cakrawala Jurnal Pendidikan, 16(1). https://doi.org/https://10.24905/cakrawala.v16i 1.313
Suryadi, Widyaningrum, W., & Erlangga, F. (2020). The effects of google word coach game and vocabulary mastery on students’ speaking skill. Ethical Lingua: Journal of Language Teaching and Literature, 7(1), 92–100. https://doi.org/10.30605/25409190.146
Downloads
Published
How to Cite
License
Copyright (c) 2024 Suryadi -, Fajar Erlangga, Jhon Pahamzah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.