Gamifikasi Wordwall Bagi Guru Bahasa Indonesia SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid-19

Authors

  • Ade Anggraini Kartika Devi Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Ilmi Solihat Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

DOI:

https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i1.123

Keywords:

gamifikasi, pembelajaran bahasa indonesia, wordwall

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran tidak terbatas hanya pada saat pandemi Covid-19, tetapi juga pascapandemi. Kebiasaan belajar dengan penggunaan teknologi saat pandemi menjadi peluang yang harus disikapi bijaksana oleh pihak-pihak yang memiliki kepentingan sama. Saat ini, peserta didik tingkat sekolah menengah pertama merupakan generasi Z sehingga guru abad 21 harus menciptakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan preferensi mereka. Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan gamifikasi Wordwall kepada guru Bahasa Indonesia SMP. Metode pelaksanaan terbagi atas dua tahap utama, yakni (1) perencanaan dan  (2) pelaksanaan yang meliputi penyuluhan, pelatihan, dan pendampingan. Pelatihan dan pendampingan gamifikasi Wordwall kepada guru Bahasa Indonesia SMP berjalan dengan lancar. Partisipasi guru dalam kegiatan pelatihan tampak dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Guru berhasil membuat Wordwall sesuai tujuan pembelajaran yang juga dapat dikaitkan dengan konteks kearifan lokal. Pada akhir kegiatan, guru dapat menyampaikan rencana aksi pemanfaatan Wordwall dalam pembelajaran di kelas, yaitu guru hendak mencoba templat labirin dan hendak memanfaatkan Wordwall pada pokok materi kata baku. Dari hasil pelatihan, guru dapat menggunakan Wordwall untuk pembelajaran Bahasa Indonesia.

References

Ammade, S., Mahmud, M., Jabu, B., & Tahmir, S. (2020). TPACK Model Based Instruction in Teaching Writing: An Analysis on TPACK Literacy. International Journal of Language Education, 129–140. https://doi.org/10.26858/ijole.v4i2.12441

Burke, B. (2014). How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Harvard: Bibliomotion, Inc.

Cai, C. J. (2013). Adapting arcade games for learning. In CHI'13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems . 2665-2670. https://doi.org/10.1145/2468356.2479490

Chittaro, Luca dan Fabio Buttussi. (2020). Exploring the Use of Arcade Game Elements for Attitude Change: Two Studies in the Aviation Safety Domain. International Journal of Human Computer Studies, 127, 112—123. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.07.006

Durdu, L., & Dag, F. (2017). Pre-Service Teachers’ TPACK Development and Conceptions through a TPACK-Based Course. Australian Journal of Teacher Education, 42(11). Retrieved from http://ro.ecu.edu.au/ajte/vol42/iss11/10

El Shoubashy, H., ElKader, H. A., & Khalifa, N. (2020). What is gamification? A literature review of previous studies on gamification. Australian Journal of Basic and Applied Sciences, 14(8), 29-51

Febrianti, E. P. (2021). Motivasi Belajar Menurun Imbas dari Covid-19.

Herpratiwi & Tohir, A. (2022). Learning interest and discipline on learning motivation. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology (IJEMST), 10(2), 424-435. https://doi.org/10.46328/ijemst.2290.

Hidayat, N. A. S. N., & Nisa, N. (2022). Tantangan Inovasi Pendidikan di Masa Pasca Pandemi. Jurnal Basicedu, 6(5), 9079-9086.

Kaban, R., Sari , S. N. ., Naim, M. A. ., & Surbakti, A. B. . (2022). Perancangan game Arcade "The Adventures in Maze". MEANS (Media Informasi Analisa Dan Sistem), 7(1), 137–143. https://doi.org/10.54367/means.v7i1.1906

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

Mustafa, P. S. (2021). Desain Penilaian Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan pada Pendidikan Dasar di Masa Pandemi Covid-19. Akselerasi Berpikir Ekstraordinari Merdeka Belajar Pendidikan Jasmani Dan Olahraga Era Pandemi Covid-19, 51. http://repo.uinsatu.ac.id/34919/1/eBook%20Akselerasi%20Berpikir%20Ekstraordinari%20-%20K.pdf#page=62.

Novitasari, A. T. (2023). Motivasi Belajar sebagai Faktor Intrinsik Peserta Didik dalam Pencapaian Hasil Belajar. Journal on Education, 5(2), 5110-5118.

Rachmawati, D. (2019). Welcoming gen Z in job world (Selamat datang generasi Z di dunia kerja). Proceeding Indonesian Carrier Center Network (ICCN) Summit 2019, 1(1), 21-24.

Rosariana, B. (2021). Generasi “Milenial” Dan Generasi “Kolonial”. Diakses dari https://www. djkn. kemenkeu. go. id/kpknl-pontianak/baca-artikel/14262/Generasi-Milenial-Dan-Generasi-Kolonial. html#:~: text= Sedangkan% 20Milenial% 20yaitu% 20generasi% 20yang,(lahir% 201946% 2D1964).

Rosyidawati, R. (2018). Implementasi dalam Mengubah Sikap Konservatif Guru melalui Supervisi Akademik Model Cooperatif Profesional development di SMP Negeri 2 Batu Hampar. Serambi PTK, 5(1), 25-41.

Suryaman, M. (2021). Arah Baru Pembelajaran Bahasa Indonesia di Era Pandemi dan Revolusi Industri 4.0. In PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG.

Tama, I. P., & Hardiningtyas, D. (2017). Psikologi industri dalam perspektif sistem industri. Universitas Brawijaya Press.

Downloads

Published

2023-11-30

How to Cite

Devi, A. A. K., & Solihat, I. (2023). Gamifikasi Wordwall Bagi Guru Bahasa Indonesia SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid-19. Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 102–112. https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i1.123

Issue

Section

Articles

Categories